Guia do jogo

Como funciona cada parte de Ardenvale: o que faz, quando abre e o que arrisca. Os números são os do jogo neste momento e podem mudar com o equilíbrio.

Primeiros passos

Ardenvale é um RPG medieval de navegador, multijogador e persistente. Você escolhe uma raça, cria um personagem e sobe de rank fazendo ações com tempo de recarga, ao longo de uma temporada que dura semanas.

  • Começa com 100 de ouro e 5 pontos de atributo para distribuir; cada rank novo dá mais 5.
  • Além disso, a cada rank todos os atributos sobem sozinhos, 20 no total e igual em todas as raças: 1 nos que a raça trabalha menos e até 5 nos fortes, na proporção dos atributos iniciais (o anão ganha mais HP e DEF, o elfo mais VEL e CRIT).
  • Cada subida de rank traz um Pergaminho do recomeço: usado no inventário, devolve todos os pontos para os distribuir de novo (uma vez a cada 24 h).
  • A vida regenera sozinha (1 ponto a cada 90 s). Abaixo de 20% da vida máxima não dá para fazer ações; cure-se no templo (cura tudo, de 20 em 20 minutos), com poções ou com um curandeiro.
  • Quase tudo tem um tempo de recarga: volte quando ele acabar.
  • Uma conta tem um personagem vivo de cada vez. Se ele morrer de vez, cria outro.

Raças

São cinco raças, cada uma com uma cidade natal, um talento forte e uma fraqueza. A escolha é permanente. Cada raça tem uma história própria de missões raciais, uma por rank, e nos ranks Miliciano, Cavaleiro, Conde, Lenda ganha talentos novos.

  • Humano (Ardenvale): +15% ouro nas ações, 10% de desconto nos mercadores. Combate: +15% de dano abaixo de 30% de vida, +8% em qualquer posição de masmorra. Fraqueza: Encontra 10% menos itens nas ações.
  • Elfo (Sylvaris): +20 na espionagem, missões leves recarregam 15% mais rápido. Combate: +15% de chance de crítico, +8% de esquiva, +15% como Arqueiro e Mago. Fraqueza: A armadura gasta-se 30% mais depressa.
  • Anão (Khazdur): +20% de minério, ferreiro anão forja com +1 estrela de qualidade. Combate: −15% de dano recebido, a armadura gasta metade, +15% como Tanque e Paladino. Fraqueza: Viagem 25% mais lenta.
  • Orc (Gor'Thak): Combate: +5% de dano físico, crítico ×2,15, +20% de ouro ao matar, +15% como Dano. Fraqueza: Paga 30% a mais por qualquer cura (templo e curandeiros). Combate: imprudente, recebe 8% mais dano.
  • Goblin (Mirelok): +20% de chance de achar itens nas ações. Combate: +10% de esquiva, +15% como Batedor e Bardo. Fraqueza: Vida baixa, mercadores cobram 10% a mais.

Atributos

Oito atributos definem o personagem. Os pontos que você distribui somam-se aos do equipamento.

  • Vida (HP): Vida máxima
  • Ataque (ATK): Dano físico (espadas, machados, arcos)
  • Magia (MAG): Dano mágico e poder de cura
  • Defesa (DEF): Reduz dano físico
  • Resistência (RES): Reduz dano mágico e efeitos negativos
  • Velocidade (VEL): Ordem de turno, esquiva e duração de viagens
  • Crítico (CRIT): Chance de golpe crítico (dano × 2)
  • Sorte (SOR): Chance de drop raro e de sucesso em missões e espionagem

Ranks e desbloqueios

Há 20 ranks, de Camponês a Lenda. Sobe com XP de ações, crimes, Justiça, masmorras, missões raciais e diárias. Cada rank abre novas partes do jogo:

  • Camponês: Ações, crimes, mercado, banco, diárias
  • Andarilho: Viagem
  • Aprendiz: Ofícios · Comércio
  • Escudeiro: Taverna · Masmorras
  • Miliciano: Guildas · Masmorra · Incursão
  • Soldado: Caçada
  • Mercenário: Guardiões
  • Sargento: Esconderijo
  • Cavaleiro: Casamento · Masmorra · Expedição
  • Capitão: Fundar guilda
  • Campeão: Encantamento
  • Conde: Masmorra · Grande Expedição
  • Príncipe: Masmorra · Lendária

Ações

As ações são o centro do jogo: caçar, escoltar, limpar criptas. Cada faixa de 4 ranks tem as suas ações, e você vê as da sua faixa.

  • Cada ação tem uma chance de sucesso, que sobe com o rank acima do mínimo e com a Sorte, até 95%.
  • Sucesso dá XP, ouro e às vezes um item. Falhar dá 50% da XP e pode ferir.
  • Todas as ações compartilham o mesmo tempo de recarga, de cerca de um minuto.
  • As missões raciais contam a história da sua raça e pagam bem; abre uma nova a cada rank.

Crime, Justiça e prisão

Dois caminhos com o mesmo temporizador: cada vez faz um crime ou um trabalho para a Justiça.

  • Crimes rendem mais ouro que as ações, mas tiram honra. Falhar pode dar prisão (50% das vezes), de 5 a 45 minutos.
  • A Justiça rende menos ouro e a mesma XP, e dá honra. Falhar fere, mas não prende.
  • Falhar um crime ou um caso de Justiça ainda dá 50% da XP; o timer gasta-se na mesma.
  • A partir de 30 de honra você é Honrado; abaixo de -30 fica fora da lei e pode ser atacado dentro das cidades. Cada extremo fecha as faixas 4 e 5 do caminho oposto. A honra volta devagar ao meio (1 ponto a cada 6 h).
  • Na prisão, espera, paga a fiança ou é resgatado por outro jogador. A chance de resgate depende da Velocidade e da Sorte de quem tenta contra a guarda, que é mais forte quanto maior o rank do preso; quem é da mesma guilda tem +15%.
  • Com Velocidade 120 ou mais, o preso pode tentar fugir uma vez por pena. Se falhar, a pena aumenta 10 minutos.

Combate

O combate é automático, em até 20 rondas, e gera um relatório que pode compartilhar. Quem tem mais Velocidade ataca primeiro. Crítico e esquiva têm teto (80% e 55%).

Posturas

  • Ofensiva: mais dano, menos defesa. Defensiva: muito mais defesa, um pouco menos de dano. Focada: mais chance de crítico.

Papéis pelas armas

As armas que equipa dão um papel com uma passiva. Os papéis formam um ciclo: cada um vence o seguinte. A passiva só vale por inteiro se o seu build investir nos atributos do papel.

  • Guerreiro: −8% de dano, mas os críticos ignoram 10% da defesa. Vence Arcanista; perde para Caçador.
  • Guardião: Recebe −25% de dano (−51% contra magia) e devolve 10% em espinhos. Vence Caçador; perde para Arcanista.
  • Caçador: Ignora 45% da defesa, +20 de esquiva, +25% de dano e age primeiro. Vence Guerreiro; perde para Guardião.
  • Arcanista: +20% de dano, ignora 10% da defesa ou resistência e cura 15% do dano feito. Vence Guardião; perde para Guerreiro.

Poções e venenos

No PvP, se a vida cair muito, o personagem bebe a Poção de vida da bolsa (uma por combate). Um veneno aplicado na arma enfraquece quem levar o próximo golpe.

Espionagem e PvP

O PvP abre em Soldado. Para atacar, os seus espiões têm de estar seguindo o alvo, a diferença de rank não pode passar de 5 e vocês têm de estar na mesma cidade, ou perto um do outro na estrada (caçada).

Espionagem

  • Observar: localiza o alvo e mostra rank, raça, guilda e onde está.
  • Infiltrar (Cavaleiro): mostra equipamento, ouro carregado e guardiões.
  • Sabotar (Visconde): envenena o alvo à distância ou enfraquece a muralha do esconderijo.
  • Pode contratar de 1 a 50 espiões de uma vez. Cada espião a mais aumenta a chance e encurta a busca, mas também custa mais.
  • Um alvo encontrado fica seguido durante 120 minutos e aparece no mapa da viagem, mesmo em movimento. Pode seguir até 5 pessoas ao mesmo tempo.
  • Se a espionagem falhar, o alvo descobre quem foi em 50% dos casos.

Caçada na estrada

  • Na estrada há duas formas de pegar alguém: esperar na cidade para onde ele viaja e atacá-lo quando chegar, ou caçá-lo.
  • Caçada: se um dos dois estiver viajando e você chegar perto do alvo seguido no mapa, ele fica com um contorno verde e aparece o botão Caçar. O combate acontece ali mesmo, na estrada, onde quem defende tem menos proteção.

O ataque

  • Quem perde um ataque morre de vez. O vencedor leva todo o ouro carregado e os itens não vinculados. O ouro no banco não é saqueado.
  • Se ninguém cair até ao fim das rondas, os dois sobrevivem com a vida que sobrou.
  • Defender numa cidade dá mais proteção; nas estradas, menos.
  • Quem sobrevive a um ataque fica 10 min protegido: ninguém o pode atacar nesse tempo, nem um amigo de quem atacou. Quem ataca alguém muito mais fraco perde honra, e atacar tira o seu próprio escudo.
  • No mural de recompensas, qualquer um pode pôr ouro (mínimo 100) pela cabeça de outro jogador; quem o matar recebe tudo.

Guardiões

  • A partir de Mercenário contrata guardiões com ouro, até 5 de cada vez (as vagas abrem com o rank). Cada um tem a sua raça, o seu papel e um especial de combate.
  • Os guardiões sobem até o nível 10 com treino pago (um de cada vez), ganham pontos de atributo e usam itens.
  • Lutam ao seu lado no PvP, nos cercos, nos chefes, nas invasões e nas masmorras: cada um ataca por si, o da frente apara 50% de cada golpe que você leva e contra-ataca quem bateu. Um guardião a 0 de vida cai; ferido, volta à vida cheia em 6 h. Se você morrer, eles caem com você.

Morte e lápide

  • Quem morre fica com uma página de memorial: a lápide com o nome e a data, como morreu e o último combate. Qualquer jogador pode deixar uma mensagem na lápide, assinada ou anônima.
  • O relatório de cada combate mostra a luta rodada a rodada (pode avançar uma rodada de cada vez), a vida de cada guardião e quem caiu e, se alguém morreu, o ouro e os itens que o vencedor levou.

Itens e equipamento

Os itens saem das ações, dos crimes, das masmorras, dos eventos, do chefe mundial e dos ofícios, e também podem ser comprados e vendidos na casa de leilões.

Espaços do equipamento

  • Arma: espada, machado, clava, lança, arco, besta, cajado ou varinha.
  • Mão secundária: escudo, adaga, foco arcano ou tomo.
  • Armadura: elmo, capuz ou diadema na cabeça; peitoral, gibão ou túnica no peito; luvas, manoplas ou braçadeiras nas mãos; botas, grevas ou sandálias nos pés.
  • Joias: dois anéis (anel ou sinete) e um amuleto (amuleto ou talismã).
  • Montaria: deixa as viagens mais rápidas. Cada montaria pede um rank mínimo para ser usada.

Cada tipo dá seus próprios atributos: as armas de força dão Ataque e Crítico; cajado, varinha, tomo, diadema e túnica dão Magia; escudo, elmo, peitoral e grevas dão Defesa ou Vida; adaga, botas, capuz e sandálias dão Velocidade; foco arcano, amuleto e sinete dão Resistência; anéis e talismãs dão Sorte.

Materiais

Cada tipo existe em cinco materiais, do mais fraco ao mais forte: rústico, de ferro, de aço, de mithril, rúnico. Os das faixas altas têm atributos maiores e trazem atributos extra.

Cada raça tem versões próprias de alguns tipos, com +10% nos atributos. Qualquer raça pode usá-las, mas elas só são fabricadas na cidade dessa raça.

Raridade

  • Comum: 1 atributo(s).
  • Incomum: 2 atributo(s).
  • Raro: 3 atributos e 1 efeito(s) especial(is) (às vezes o efeito é só um atributo a mais).
  • Épico: 4 atributos e 1 efeito(s) especial(is) (às vezes o efeito é só um atributo a mais).
  • Lendário: 5 atributos e 2 efeito(s) especial(is) (às vezes o efeito é só um atributo a mais).

Os itens lendários ficam vinculados a você quando você os equipa: a partir daí não podem ser vendidos, trocados, guardados no armazém da guilda ou no esconderijo, nem entregues em contratos. Em troca, não se perdem quando você morre.

Os efeitos especiais são:

  • Roubo de vida: recupera vida com parte do dano que causa.
  • Penetração: ignora parte da defesa do adversário.
  • Espinhos: devolve parte do dano que recebe.
  • Bloqueio: chance de bloquear um golpe e receber só metade do dano.
  • Atordoar: chance de fazer o adversário perder a vez.
  • Golpe duplo: chance de atacar duas vezes.

Sets

Um set tem 6 peças. Com 2 e 4 peças equipadas ganha bônus de atributos e, com as 6, um efeito especial (nos sets de raça, também mais atributos). Há sets de força e sets arcanos em cada faixa, e sets de raça na faixa mais alta que só essa raça equipa. Saem das masmorras e do chefe mundial.

Desgaste e cuidados

  • Cada peça tem 100 de durabilidade. Em qualquer luta (PvP, cercos, chefe mundial, invasões, duelos e torneios), a arma perde 1 por golpe que dá, e a mão secundária e cada peça de armadura perdem 1 por golpe que recebem (nos Anões, a armadura gasta metade; nos Elfos, 30% mais). Joias e montaria não se desgastam. Uma peça que chega a 0 quebra e desaparece.
  • No Ferreiro repara uma peça ou todas de uma vez. Custa ouro e um material da faixa do item por cada 25% de durabilidade que falta, e dá XP. Depois de cada serviço o ferreiro descansa 5 minutos. As peças de set também se reparam.
  • Desmontar um item o destrói e devolve metade dos materiais da receita; antes de confirmar, o jogo mostra o que vai receber.
  • Encantamento (Campeão): encanta até +10, com +5% nos atributos por nível (o bónus aparece ao lado de cada atributo). Cada nível custa Gemas brutas e ouro e, a partir de +5, também o material principal do item. Até +4 não há risco; depois o item pode quebrar, e a sua MAG e RES baixam essa chance até metade. Dá XP e o encantador descansa uns minutos entre serviços.

Quando falta um material, a dica ao lado dele diz onde o conseguir: que ofício o recolhe e em que nível, numa mina, no contrabando, desmontando itens, na casa de leilões ou no armazém da guilda.

Consumíveis

Poções, elixires e venenos não são equipados: você os usa no inventário. O Alquimista os fabrica em lotes.

Ofícios

Pode ter até três ofícios, que abrem nos ranks Aprendiz, Veterano, Duque. Cada um sobe do nível 1 ao 100.

  • Coleta: Minerador, Caçador e Herborista juntam minério, couro e ervas (e às vezes gemas, presas e flores raras).
  • Produção: Ferreiro, Curtidor e Joalheiro fazem armas, armaduras e joias (arcos, bestas, cajados e varinhas levam Madeira élfica); o Alquimista faz poções, elixires e venenos (poções e elixires levam Especiarias); o Domador doma montarias.
  • O Curandeiro é um serviço: cura outros jogadores com uma reserva que enche com o tempo.
  • O que faz sai com uma qualidade de 1 a 5 estrelas, que depende do nível, da Sorte e do acaso.
  • Cada trabalho mostra a chance de sucesso antes de começar (a Sorte ajuda em todos; no Ferreiro, a DEF também). Se falhar, o tempo e os materiais se perdem e você ganha só metade da XP. Ao passar o rato numa receita vê os atributos que o item pode trazer.
  • O Ferreiro forja só itens comuns; os Anões ganham uma estrela de qualidade a mais.

Viagem e economia

  • Viagem (Andarilho): o mapa tem várias cidades e lugares; a viagem leva minutos, depende do terreno, da Velocidade e da montaria. As estradas são perigosas.
  • Banco: guarda ouro a salvo dos ataques, com uma taxa de 1% no depósito. O ouro parado 24 h sem depósitos nem saques rende juros uma vez por dia, por escalões: quanto mais ouro, menor a taxa (de 1% a 0.1% ao dia).
  • Leilão: compre e venda itens a outros jogadores, com uma taxa de 5% sobre a venda.
  • Comércio (Aprendiz): compre mercadorias onde são baratas e venda onde são caras. A carroça leva 10 unidades e mais 5 por cada rank acima; os preços mudam de hora a hora. Comprar dá XP uma vez por hora.
  • Comércio honesto com lucro dá honra, no máximo uma vez por hora. Comprar (no comércio ou no contrabando) tem uma recarga de 20 minutos. As mercadorias que são materiais de ofício (Minério de ferro, Couro de lobo, Cogumelo, Madeira élfica, Especiarias…) servem direto nas receitas e passam da carroça para o inventário e de volta.
  • Contrabando: mercadorias ilegais (Presa, Couro de serpe, Escama de dragão, Flor rara e Gema bruta) que vão na mesma carroça. Comprar tira honra e a guarda pode pegar você: perde o ouro e a mercadoria e vai preso 20 minutos (ser apanhado não conta como compra).
  • Tesouros na estrada: de vez em quando uma carruagem partida (em terra) ou um naufrágio (no mar) aparece no meio de uma rota, marcado no mapa com um baú. O primeiro a passar por lá leva ouro (cerca de 120 por rank), XP e itens; o naufrágio tem mais ouro.
  • Contratos: encomende materiais, consumíveis ou uma escolta a outro jogador. O jogo guarda o pagamento até o contrato ser cumprido (taxa de 5%).
  • Cartas (Andarilho) e chat: fale com outros jogadores, na cidade ou no mundo inteiro.

Masmorras

As masmorras são feitas em grupo. Cada jogador escolhe uma posição, e o grupo avança sala a sala até ao chefe. Quanto mais alto o nível, mais jogadores e melhor o saque.

  • Adega Assombrada de Vennhal (Iniciante): Escudeiro, grupo de 2, 2 salas, chefe: O Cervejeiro Afogado.
  • Mina Velha de Kar-Dunn (Iniciante): Escudeiro, grupo de 2, 2 salas, chefe: A Rainha Aranha.
  • Toca dos Lobos de Ulgrash (Iniciante): Escudeiro, grupo de 2, 2 salas, chefe: Garra Branca, o Lobo Alfa.
  • Cripta dos Mil Juramentos (Incursão): Miliciano, grupo de 4, 3 salas, chefe: O Guardião de Musgo.
  • Ninho do Rei Goblin (Incursão): Miliciano, grupo de 4, 3 salas, chefe: Rei Goblin Skrag.
  • Cidadela da Tempestade Eterna (Expedição): Cavaleiro, grupo de 6, 4 salas, chefe: O Senhor da Tempestade.
  • Abismo de Vaelithrax (Grande Expedição): Conde, grupo de 8, 5 salas, chefe: Vaelithrax, o Dragão Antigo.
  • Trono Abissal (Lendária): Príncipe, grupo de 8, 5 salas, chefe: O Rei Afogado do Abismo.
  • Quem abre o grupo escolhe se é público ou só por convite, e pode convidar jogadores pelo nome para uma posição.
  • Cada sala tem o seu monstro, e o chefe no fim. Depois de cada sala, o jogo mostra o dano de cada membro e a luta rodada a rodada.
  • Entre as salas, o grupo vota durante 30 segundos se continua ou sai. Vence a maioria, o líder desempata, e quem não vota continua.
  • Os guardiões entram com o grupo: atacam, aparam parte dos golpes do dono e contra-atacam. Se o grupo vencer o chefe, cada um leva o item do chefe e ainda tem chance de mais saque.

Posições

  • Tanque: Segura os golpes: leva metade do dano e protege o grupo.
  • Dano: Derruba os inimigos com força bruta.
  • Curandeiro: Cura quem está mais ferido a cada rodada.
  • Batedor: Vai à frente: desarma armadilhas antes que peguem o grupo.
  • Mago: Magia de área: o maior dano do grupo.
  • Arqueiro: Ataca de longe, rápido e preciso.
  • Paladino: Meio tanque, meio curandeiro.
  • Bardo: Canções de guerra: o grupo bate mais forte e encontra mais saque.

Guildas

Entra numa guilda a partir de Miliciano e funda uma a partir de Capitão, por 5,000 de ouro. Uma guilda tem até 69 pessoas.

Cargos

  • Líder (1): manda em tudo e nomeia os cargos.
  • Conselheiros (até 3): recrutam, expulsam, administram o tesouro e declaram cercos.
  • Capitães (até 5): abrem grupos de masmorra da guilda.
  • Membros (até 40) e Aprendizes (até 20): doam ao tesouro e usam o armazém (os Aprendizes com acesso limitado).

Se o líder morrer

  • A liderança passa para o Conselheiro mais antigo na guilda; sem Conselheiro, para o Capitão mais antigo. A guilda continua com tudo: tesouro, armazém, castelos, influência e alianças.
  • Sem nenhum Conselheiro nem Capitão, a guilda é dissolvida, mesmo que ainda tenha Membros e Aprendizes. O tesouro é dividido em partes iguais pelos membros que ficam, o armazém se perde, os castelos ficam sem dono e a guilda sai das alianças e dos pactos. Cada membro recebe um aviso.
  • Por isso, nomeie pelo menos um Conselheiro ou Capitão: a página da guilda avisa quando não há nenhum.

Cofre e evoluções

  • O cofre se enche com o imposto sobre o ouro que os membros ganham. Com ele, o Líder, os Conselheiros ou o Chefe das Finanças compram evoluções, cada uma até o nível 3.
  • Salão: +10 lugares de Membro por nível. Quartel: +5% de proteção nos cercos por nível. Treino: +3% de XP nas atividades por nível.
  • Cada evolução fica 10 minutos em obra antes de valer, e só se constrói uma de cada vez.
  • A guilda tem uma cor e uma sigla que aparecem no chat, e um fórum só para os membros, onde os Conselheiros fixam, trancam e apagam tópicos.

Cargos especiais

O Líder dá cargos especiais, cada um a uma pessoa diferente. Somam-se ao cargo normal e os Aprendizes não os podem ter.

  • Chefe das Finanças: administra o tesouro, vê o histórico e define o imposto da guilda (até 10% do ouro que os membros ganham em ações, crimes, Justiça, masmorras, eventos, torneios, diárias e no lucro do comércio).
  • Intendente: define o cargo mínimo para tirar cada item e cada material do armazém e reserva itens para um membro.
  • Marechal: declara cercos, ocupa castelos, chama a guilda às armas e dá um pouco mais de proteção à guilda quando está no cerco.
  • Mestre-Espião: é avisado quando um membro é atacado, morto ou pega um espião, e lê os relatórios de espionagem de toda a guilda.
  • Recrutador: convida e aceita pedidos de entrada, e define o rank mínimo e as raças aceitas.
  • Mestre de Ofícios: publica encomendas de fabrico pagas pelo tesouro e pode cancelá-las.
  • Diplomata: propõe alianças e pactos de não agressão a outras guildas, responde às propostas recebidas, tira a guilda da aliança e quebra pactos.

Diplomacia

  • Aliança: junta até 3 guildas. Se a guilda que propõe já tem aliança, quem aceita entra nela. Uma guilda só pode estar numa aliança.
  • Pacto de não agressão: dura 7 dias e termina sozinho.
  • Uma proposta vale por 48 horas. Quem responde é o Diplomata da outra guilda; se ela não tiver Diplomata, responde o Líder.
  • Entre aliados e guildas com pacto não há ataques, espionagem, sabotagem, recompensas, contratos de caça nem cercos. Os duelos da taverna continuam permitidos.
  • Num cerco, os aliados que estiverem na cidade do castelo lutam ao lado da guilda aliada e também podem morrer de vez. O castelo fica só para a guilda que atacou ou defendeu.
  • Sair da aliança ou quebrar um pacto antes do fim é traição: o servidor inteiro fica sabendo e a guilda perde 25% da influência em todas as regiões.
  • Alianças, pactos e propostas acabam com a temporada.

Encomendas e armazém de materiais

  • O armazém da guilda também guarda materiais. Qualquer membro deposita, e de Membro para cima retira, a não ser que o Intendente peça um cargo mais alto.
  • O pagamento de uma encomenda sai do tesouro na hora e fica retido. Quem tem o ofício e o nível aceita unidades (até 3 por entregar) e tem 48 horas para começar a fabricar cada uma.
  • O item fabricado vai para o armazém da guilda e quem fabricou recebe o pagamento da unidade. Com os materiais do armazém, ganha mais 25% de XP de ofício.

Esquadrões

  • Cada Capitão chefia um esquadrão de até 8 Membros ou Aprendizes. O Capitão adiciona e tira gente do seu esquadrão, os Conselheiros e o Líder mudam qualquer um de esquadrão, e cada um pode sair do seu.
  • Quando o Capitão abre um grupo de masmorra da guilda, o esquadrão é avisado e tem 10 minutos só para ele antes que o grupo abra para a guilda toda.
  • O Marechal pode chamar às armas só os esquadrões que escolher.
  • Cada semana (de segunda a domingo) conta as masmorras concluídas e o ouro doado por esquadrão, e o melhor esquadrão fica em destaque na página da guilda.

Castelos e cercos

Há 8 castelos no mapa: Fortaleza de Corvald, Bastião de Ulgrash, Cidadela de Kar-Dunn, Torre de Aelthar, Palafita-Mor de Mirelok, Castelo Negro de Mordrath, Santuário-Fortaleza de Thal'Moryn, Farol-Castelo de Vael'Tharyn.

  • Influência: a guilda ganha influência na região com o que os membros lá fazem (ações, crimes, comércio, masmorras e mortes). Cai 10% por dia.
  • Um castelo livre ocupa-se com 500 de influência e 20,000 de ouro.
  • O dono cobra um imposto de 1% a 3% na região e os membros ganham +10% de XP lá.
  • Cerco: custa 10,000 de ouro e é marcado com 24 h de aviso. À hora marcada, lutam sozinhos os membros das duas guildas que estão na cidade do castelo, mais a guarnição pelos defensores.
  • A batalha tem até 15 rodadas de duelos sorteados, um contra um. Vence quem derruba o outro lado; se ninguém cair, ganha quem tiver mais vida em porcentagem.
  • Quem ataca pode contratar até 6 catapultas e 3 aríetes, que batem na guarnição antes dos duelos. A guilda dona reforça as defesas do castelo (até o nível 5) com o cofre, e cada nível deixa as máquinas mais caras.
  • Quem cai num cerco morre de vez. Quem vence fica com o castelo, protegido de novos cercos durante 3 dias.

Esconderijo

A partir de Sargento constrói um esconderijo pessoal por 2,000 de ouro. Só espiões que já sabem infiltrar conseguem entrar nele para atacar.

  • Muralha: mais proteção quando atacam lá. Cofre: protege parte do ouro. Torre de vigia: dificulta os espiões. Armadilhas: ferem os invasores.
  • Oficina, Estábulo e Enfermaria: encurtam o ofício, a doma e a recuperação.

Taverna e propriedades

  • Taverna (Escudeiro): ossos do orc, roda dos clãs, tesouro do goblin e vinte-e-um dos clãs, e duelos amistosos entre jogadores, que não matam.
  • Propriedades (Barão): compre até 1 entre taverna, forja, templo, estábulo, banco, casa de leilões, quadro de contratos e mina. Cada uma rende ao dono e tem manutenção; o dono define preços e limites. A mina produz e vende minério (de cobre a mithril) e Gemas brutas a qualquer jogador na cidade.

Casamento e testamento

A partir de Cavaleiro pode pedir em casamento outra personagem da mesma raça. Quem pede paga a festa à cabeça e escolhe o banquete (5 níveis) e os convidados, até 100.

  • Os dois combinam a data e a hora. A cerimónia é na cidade natal da raça e dura 5 minutos: quem está lá marca presença e fica com a vida cheia, e cada convidado presente leva uma poção de vida do nível do banquete.
  • Se os noivos não aparecerem, o casamento falha e devolve metade do custo. O divórcio custa 5.000 de ouro.
  • Testamento (no Banco): nomeie quem herda tudo o que está guardado no esconderijo e 40% do banco se morrer. Registar ou trocar o herdeiro custa 2.000 de ouro; retirar é grátis. Casado e sem testamento, herda o cônjuge, e com 100% do banco.

Diárias, eventos e torneios

  • Diárias: 3 objetivos por dia e um baú, que melhora com os dias seguidos em que volta.
  • Os eventos do reino ficam todos marcados quando a temporada abre: dia, hora e cidade de cada um, até o fim. Começam depois dos primeiros 3 dias.
  • A página de eventos mostra o que está acontecendo agora, o próximo evento em destaque e o calendário da temporada, uma semana por página. Passe o rato (ou toque) num evento para ver o que vai acontecer, quem pode entrar e quanto você ganha. O arauto avisa no chat do mundo uma hora antes e quando começa.
  • Quem pode entrar: qualquer jogador, de qualquer rank, que esteja na cidade do evento, fora da prisão e com vida para lutar.
  • Chefe mundial: aos sábados às 21h, numa cidade de castelo, durante 24 h, com uma vida para todo o servidor. Cada ataque (de 10 em 10 min) são golpes seus e um dele, que nunca mata. Se ele cair, o top 3 ganha um item lendário, o top 10 um épico, e quem atacou pelo menos 3 vezes um raro ou incomum.
  • Ataques às cidades: os jogadores defendem juntos, golpe a golpe, até a vida do inimigo chegar a zero. O inimigo devolve golpes, mas nunca mata. Se a hora acabar antes, a cidade sofre um castigo nos preços:
    • Invasão: a cada 2 dias às 18h, durante 3 h; se cair, compra +25% por 24 h.
    • Saque goblin: segunda às 19:00, durante 2 h; se cair, compra +15% por 12 h.
    • Saqueadores: terça e quinta às 20:00, durante 2 h; se cair, venda −20% por 12 h.
    • Ritual sombrio: quarta às 21:00, durante 2 h; se cair, venda −25% por 24 h.
    • Noite dos mortos: sexta às 22:00, durante 2 h; se cair, compra +20% por 24 h.
    • Lua de sangue: domingo às 20:00, durante 2 h; se cair, compra +25% por 24 h.
  • Cada inimigo tem um ponto fraco: os mortos-vivos resistem ao aço e caem com magia, os cultistas o contrário. A página de eventos mostra o de cada um.
  • Recompensas pelo seu rank: cada golpe ou defesa vale o XP e o ouro de 3× o que você ganharia em ações nesse tempo. Se a cidade resistir (ou o chefe cair), ganha mais uma hora de ações e, quem defendeu pelo menos 3 vezes, um item da faixa do seu rank: os primeiros 10% épico, até 40% raro, o resto incomum.
  • Dificuldade: o inimigo fica mais forte com o rank médio dos jogadores ativos (+8% de vida por rank). Quem luta acima do seu rank ganha até +50% nas recompensas; muito acima da média, até −25%.
  • Semana após semana: cada semana da temporada deixa os inimigos com +12% de vida e +5% de atributos, e as recompensas +10% maiores.
  • Torneios: aos sábados às 20:00 (hora de Brasília), um por faixa de ranks. A inscrição custa 100 de ouro por rank e forma o prêmio; são precisos pelo menos 4 inscritos.

Temporadas e Hall da Fama

O jogo corre em temporadas de 8 semanas. No fim, o progresso recomeça para todos: rank, ouro, itens, propriedades e castelos. Entre temporadas o reino fecha; a próxima aparece com data marcada na página inicial e no login.

  • Os rankings (jogadores, guildas, PvP, honra e outros) congelam no fim, e os 10 melhores de cada um ficam no Hall da Fama para sempre. No painel, a Classificação mostra a sua posição em cada atividade (XP, ações, crimes, justiça, PvP, duelos, masmorras, ofícios, comércio, riqueza, honra e desonra), sem mostrar os outros, e atualiza de hora em hora.

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